Kluby Lyonesse (19)

garnek, 2010-04-25 14:45:00

Mam do Was proste pytanie: wolicie wymyślać czy korzystać?

 

Celowo sformułowałem kwestię w sposób lekko prowokacyjny i mam nadzieję, że rozwinie się z tego ciekawa dyskusja. A co konkretnie chodzi? Już tłumaczę.

 

Mając wybór między większą ilością naszkicowanych pomysłów, które można uzupełnić szczegółami według własnych potrzeb a mniejszą liczbą dopracowanych opisów, które nie pozostawiają wiele miejsca na własną kreatywność, co wolelibyście otrzymać?

 

Pytanie zrodziło się podczas domykania rozdziału o klubach w Lyonesse. Mamy obecnie opisane 24 kluby - jako nasiona pomysłów, które można rozwinąć w dowolny sposób, dopasowując do swoich przygód i potrzeb drużyny. Jeśli klub ma być antagonistą, można obsadzić w roli prezesa nielubianego NPCa - lub przyjaciela drużyny, jeśli dana organizacja ma stanowić wsparcie dla bohaterów. Minus skrótowego opisu jest oczywisty - wymaga on trochę pracy przed użyciem na sesji.

 

Na drugim krańcu spektrum są kluby opisane w szczegółach: z adresem i opisem siedziby, nazwiskiem prezesa itp. Więcej podane jest na tacy, jednak kosztem elastyczności pomysłu. Jest też wymiar praktyczny - dokładniej opisanych klubów zmieści się w podręczniku tylko dwanaście.

 

A teraz, żeby było jasne, o czym mówimy - dwa kluby w wersji "przed spożyciem dolej wody":

 

Zasady: Spełniając w spektakularny sposób cele stowarzyszenia, bohater może odzyskać żeton (raz na sesję dla każdego klubu, do którego należy). Wydając żeton, może skorzystać z któregoś z przywilejów. Wszystkie organizacje elitarne pozwalają za żeton ochronić się przed utratą Reputacji. Organizacje tajne nie przyjmują zgłoszeń, same oferują członkostwo wybranym osobom, które spełniły odpowiednie wymagania.

 

 

Klub smakosza (powszechna)

Najlepsi myśliwi i kucharze świata łączą siły w poszukiwaniu nowych doznań.

Cel: nieustannie poszerzać granice doznań kulinarnych.

Znak rozpoznawczy: creidnallenowy symbol widelca i noża.

Wymagania: podać na przyjęciu naprawdę niezwykłe danie.

Przywileje: bohater może zjeść dowolną rzecz nie tracąc Kondycji. Ze strawieniem może być różnie.


 

Gildia kaskaderów (elitarna)

Zrzeszenie nieustraszonych kaskaderów, dublerów i specjalistów od efektów specjalnych.

Cel: wychodzenie bez szwanku ze spektakularnych i groźnych wypadków.

Znak rozpoznawczy: palą Lucky Shot lub używają wody toaletowej Close Shave.

Wymagania: osiągnięcie Katastrofa.

Przywileje: elitarna, uniknięcie utraty Kondycji.


I jak się na to zapatrujecie?

  • Aes, 2010-05-17 18:08:57 Gildia kaskaderów (elitarna) Cel: wychodzenie bez szwanku ze spektakularnych i groźnych wypadków. Przywileje: elitarna, uniknięcie utraty Kondycji. --- Chyba już to gdzieś widziałem...
  • groverhumi, 2010-05-01 17:42:09 Opisy poszlakowe dają możliwość modelowania obecnej sytuacji w dowolny sposób nie zawsze przecież organizacja musi miec tego samego prezesa i ten sam adres ale załozenia i cele organizacji są jak najbardziej wskazane
  • Zeo, 2010-04-26 12:14:15 Wolałabym aby jednak takie rzeczy były szerzej opisane. Przynajmniej kilka klubów powinno być opisanych szeroko, reszta może być "zajawkowo"
  • Moondancer, 2010-04-26 11:57:33 Mnie osobiście bardzo odpowiada formuła niedopowiedzianych elementów świata. Takie szczegóły jak adres czy postać prezesa każdy może sobie wymyśleć od razu na kolanie. Jak każdego innego NPC. Bardzej wartościowe od takich właśnie niepotrzebnych szczegółow byłyby wspomniane ramki z pomysłami na przygody.
  • Moondacer, 2010-04-26 11:57:10 Mnie osobiście bardzo odpowiada formuła niedopowiedzianych elementów świata. Takie szczegóły jak adres czy postać prezesa każdy może sobie wymyśleć od razu na kolanie. Jak każdego innego NPC. Bardzej wartościowe od takich właśnie niepotrzebnych szczegółow byłyby wspomniane ramki z pomysłami na przygody.
  • Rafał Hyla, 2010-04-26 11:44:00 Najpierw musi być coś, źeby potem mogło być nicoś. Musi być podany dokładny przykład, żeby potem rzucić parę obowiązujących uwag, tak jak powyżej, i wymyślać "se" w najlepsze. Najpierw opisujemy poważny tryb zachowania organizacji, żeby potem bawić się wersją komediową tejże na przykładzie postaci nicosia dyzmy. Jasne? Tabelka na przygody ogólna, z podanymi możliwymi wytycznymi organizacji, ich celów, błędów i wypaczeń, i smaków, jest konieczna. W tabelce takiej podajemy tytuły (przykładowych misji) dla koneserów. Np. Zaproszenie na polowanie przez lady Alison z Corku połączone z poczęstunkiem w dworku myśliwskim - cel: Zaimponować lady (smakosze, kaskaderzy). Plotki i doniesienia, z oczywistą porcją małych potwierdzeń, jak najmilej widziane. :)
  • Puszon, 2010-04-25 21:48:54 Dziękujemy za wszystkie odpowiedzi tu i na facebooku. Zapytaliśmy Was - bo ja i garnek mielismy na ten temat odmienne zdanie :)
  • Wiron, 2010-04-25 20:26:49 Jestem za krótkimi opisami. Albo raczej średnimi, z dodaną ramką "Pomysły na przygody"
  • Rozen, 2010-04-25 17:07:40 Osobiście jestem zwolennikiem płacenia za dobry produkt, a nie za stronę tutułową. To znaczy, że oczekuję tego i tego. Zatem wymagane jest, aby największe kluby były opisane szczegółowo. Bo są duże i znane. Jako MG zaglądam do podręcznika, czytam i wprowadzam w życie. Z drugiej strony, prosty schemat na 6 linijek nie stanowi chyba problemu, aby go wydrukować i pobudzić MG do myślenia ... Tu cała siła Wolsunga: czytasz, a pomysły same do głowy przychodzą.
  • Marksjus, 2010-04-25 17:03:19 Osobiście wolałbym dokładniejsze opisy większych/głównych organizacji i szkice pozostałych. Do samych opisów dodałbym jeszcze mity/pogłoski/plotki dotyczące danej organizacji.
  • sirDuch, 2010-04-25 17:03:13 Mi się wydaje że warto by opisać dokładnie np. cztery najsłynniejsze/najważniejsze kluby - choćby po to, by dać mniej doświadczonym MG poglądówkę: jak kompletnie skonstruowany klub wygląda w pełnej krasie. Reszta w szkicach, do swobodnego rozwinięcia.
  • Kamil_S, 2010-04-25 16:55:38 Był bym wielce rad z szybkich opisów ale by się znalazło może trochę zahaczek na wykorzystanie takiego cuda w grze. Takie zdawkowe pomysły są główna z zalet samego podręcznika więc miło by było gdyby i dodatek szedł w taką stronę.
  • Serafin, 2010-04-25 16:15:46 Ja wolę większą swobodę przy kreowaniu wszelakich organizacji. Daję więc głos na szkice-koncepty klubów.
  • beacon, 2010-04-25 16:12:00 Ja jestem za mniej szczegółowymi, choć tabelka "pomysły na przygodę" byłyby też super.
  • Piotr, 2010-04-25 15:46:45 Hmm. Wydaje mi się, że na podstawie tego, co napisaliście, w którymś z kolejnych numerów Alfheim Daily zamieścimy opis kilku dodatkowych klubów:>
  • Garnek, 2010-04-25 15:29:20 @Doom - osiem organizacji magicznych, z racji na silne związki z historią miasta i specyficzna zaklęcia, będzie miało swoje, bardziej rozbudowane opisy w rozdziale o magii.
  • Doom, 2010-04-25 15:23:09 A czy w grę wchodzi nieco bardziej dyplomatyczne rozwiązanie? Dać ograniczoną liczbę (max 5?)konkretnie opisanych organizacji i kilkanaście luźnych opisów?
  • kuglarz, 2010-04-25 15:18:06 Wolę szkice od gotowców. W sumie to MG powinien wykazywać się kreatywnością, a gotowce go rozleniwiają i uzależniają od oficjalnych publikacji. Chcecie dobrego produktu RPG to dajcie szkice, chcecie uzależniać konsumenta, dajcie gotowce.
  • Wedrowycz, 2010-04-25 15:00:27 Ja jestem za bardziej ogólnymi lecz liczniejszymi opisami klubów. Takie rzeczy jak adres można wymyslić na poczekaniu, zwłaszcza, że konkretny klub przypisany jest do danej dzielnicy (przynajmniej tak wynika z opisu Svart Thule). W ten sposób można i korzystać - z pomysłu na stowarzyszenie, przypisanego do konkretnego rejonu miasta, i wymyślać - szczegóły, dostosowane do drużyny i podanych w podręczniku informacji. Pozdrawiam Wędrowycz

Twoim zdaniem...

Archiwum

Kuznia Gier on Facebook
Kuznia Gier