Pamiętnik projektanta. Część 2: karty i archetypy (14)
garnek, 2009-09-18 08:53:00
Drogi Pamiętniku, w ostatnim odcinku napisałem, że Wolsung jest grą o Niesamowitych Bohaterach robiących Niezwykłe Rzeczy w barwnych sceneriach. Dziś będę się z tego tłumaczył.
Prace nad mechaniką gry rozpoczęły się od kilku silnych założeń. Dwa pierwsze brzmiały “Bohaterowie muszą kopać tyłki” i “Ma być mnóstwo interakcji z otoczeniem”. Doświadczenie uczy, że droga od pomysłu do gotowych zasad jest zwykle długa i kręta. Nie inaczej było w przypadku zasad dotyczących archetypów i użycia kart - czyli tych części wolsungowego silnika, które zapewniają, że Sherlock Holmes zawsze zauważy czerwoną glinkę na butach a Indiana Jones oprze dłoń o właściwy kamienny biust.
Pierwszym tematem, z którym się zmierzyliśmy, było tworzenie bohatera. Byliśmy pewni, że u podstawy myślenia o postaci powinno leżeć kilka szerokich kategorii - klany w L5K, plemiona i patronaty w nowym Wilkołaku, oparte na atrybutach klasy postaci w d20 Modern - rynek pełen jest mniej lub bardziej udanych zastosowań “szufladkowania”. Wyrazisty punkt odniesienia bardzo pomaga w wymyślaniu postaci - daje ideał do którego dąży bohater lub stereotyp, który trzeba przełamać. W obu przypadkach postać będzie miała w sobie coś charakterystycznego. No super - ale jakie szufladki najlepiej podzielą bohaterów Wolsunga?
Pierwsze decyzje były łatwe: nie opieramy się jedynie o rasy, bo te stereotypy będziemy często przełamywać (chcemy mieć zarówno krasnoludzkich śpiewaków operowych walczących po nocy ze zbrodnią jak i elfich inżynierów z creidnallenową protezą dłoni i wieczną wysypką od kontaktu z żelazem) i nie opieramy się o profesję postaci, bo bohater i tak zajmuje się bohaterowaniem a różnice między dawnym inżynierem a byłym oficerem zacierają się po kilkunastu sesjach. Jeśli nie rasa i profesja to co?
Pomyśleliśmy więc, by oprzeć się na typie przygód, który lubi gracz. Każda postać od razu mówiłaby MG o tym, jakie motywy ma przygotowywać na sesje z jej udziałem. Brzmiało to wystarczająco ciekawie. No i tu zaczęły się schody. Lista “klasycznych wolsungowych typów przygód” oraz “niewykluczających się preferencji graczy” miała kilkanaście iteracji. Spisywaliśmy listy, przegadywaliśmy na nocnych nasiadówach i piwie w Paradoxie, testowaliśmy na sesjach i - nieodmiennie - wyrzucaliśmy do kosza. Podam przykład - długi czas na topie była lista z takimi kategoriami: eksploracja, śledztwa, wynalazki, salony, walka, szpiegostwo. Ale to się przecież nie trzymało kupy - szpiegostwo to bardzo wąska branża, powinna być profesją; walczyć chcą wszyscy, ta kategoria nakłada się na pozostałe; czemu wynalazki są wyróżnione a np. pisanie książek nie? W sumie to lubię ten okres twórczej frustracji, mimo, że daje popalić. W końcu zawsze pojawia się rozwiązanie.
Długie dyskusje o stylach grania, oczekiwaniach postaci, oglądanie filmów i gier, przypominanie sobie najlepszych scen z sesji - wszystko to w końcu złożyło się w spójny obraz - nie jest ważne, czym postać się zajmuje, ważne jest w jaki sposób stawia czoła wyzwaniom. To właśnie sposób działania buduje bohatera: Kratos zawsze zabija, Sherlock Holmes dedukuje, Lara Croft skacze (ojej, jak ona skacze...), Philip Marlowe pije whisky, dostaje po pysku i wszyscy go lubią a Arsene Lupin zawsze podejmuje ryzyko. Nawet jeśli staną przed tym samym problemem, rozwiążą go w swój jedyny, niepowtarzalny sposób.
Poczuliśmy, że mamy podstawę, na której oprzemy tworzenie postaci - unikalny sposób działania. Przekopaliśmy nasze ulubione filmy, książki, komiksy oraz gry i wytypowaliśmy nasze cztery archetypy:
Eksplorator - ciekawy świata i doświadczony. Naukowiec, wynalazca, podróżnik. Wie wszystko i wszędzie już bywał. Wygrywa doświadczeniem i barwnymi pamiątkami. To postać, która podczas walki zwabi przeciwnika w lotne piaski i zna antidota na wszystkie rzadkie trucizny. Jeśli lubisz grać najbardziej kompetentną postacią w drużynie, to twój archetyp.
Ryzykant - nigdy nie jest bezbronny, bo zawsze znajdzie pod ręką coś przydatnego: kwiat dla damy, kulki łożyskowe do rozsypania pod stopy szarżującego golema, pociąg przejeżdżający w najbardziej dogodnym momencie. Jeśli lubisz działać pod wpływem impulsu i wychodzić z tego cało, polecamy ryzykanta.
Salonowiec - dusza towarzystwa, drapieżna uwodzicielka, uroczy łotr, sympatyczna starsza dama lub szkolony dyplomata. Działa wśród ludzi: na każdym kroku wpada na znajomych, jest zapraszany na przyjęcia i zawsze budzi silne emocje. To tej postaci główny zły wyznaje miłość w finałowej scenie. Jeśli lubisz sobie pogadać i pospotykać ciekawych NPCów, bierz salonowca.
Śledczy - wie co znaczy glinka na butach, pamięta ile razy wystrzelił przeciwnik i ile czasu trwa przeładowanie, zauważa że wróg jest leworęczny i potrafi to wykorzystać, dostrzega luki w alibi. To postać, która zawsze potrafi wyciągnąć właściwe wnioski z sytuacji. Jeśli lubisz rozpracowywać skomplikowane plany MG i rzucać błyskotliwe pomysły, śledczy jest stworzony specjalnie dla ciebie.
A teraz coś z zupełnie innej beczki: karty. Pierwszy raz na fajne zastosowanie kart w mechanice natrafiliśmy w Savage Worlds i szczerze mówiąc, był to dla nas punkt wyjścia. O zastosowaniu kart w konfrontacjach opowiem szerzej przy innej okazji - dziś skupmy się na drugiej, chyba nawet ważniejszej funkcji kart. W zasadach Wolsunga karty pozwalają na spektakularne wykorzystywanie otoczenia. Bo to było tak...
Dawno temu, gdy karty odpowiadały jedynie za inicjatywę w walce, każdy kolor w jakiś sposób modyfikował podstawowe zasady: kier zwiększał obronę postaci, trefl pozwalał na darmowy ruch itd. Zupełnie to nie działało, przekombinowane było i losowe nie do zniesienia. Testowaliśmy to, testowaliśmy, a im bardziej testowaliśmy, tym bardziej nie działało. Jednocześnie wciąż nie mieliśmy dobrego patentu na mechaniczne działanie archetypu. Wiedzieliśmy, że salonowiec ma mieć rękę do kontaktów z ludźmi, ale nie mieliśmy pojęcia, jak odzwierciedlić to w zasadach.
Na szczęście w końcu na olśniło. Archetyp obiecuje graczowi, że elementy definiujące jego postać będą się pojawiać na sesjach. Prawda? Prawda. Mistrz Gry może o tym nie pamiętać albo nie mieć dobrego pomysłu. Prawda? No niestety, prawda. To jak gracz może zapewnić, że jego ryzykant będzie w kluczowym momencie mieć pod ręką ten rozpędzony pociąg? To proste, niech sam go wprowadzi na scenę. Wystarczy zagrać kartę z ręki i opisać efekt - w ramach wyznaczonych przez archetyp i kolor karty.
Na przykład, jeśli jesteś ryzykantem i zagrasz pika, możesz wprowadzić na scenę element otoczenia, który umożliwia zaskoczenie przeciwnika, rozproszenie go, odwrócenie uwagi itp. To, czy będzie to rzucony przeciwnym kierunku kamień, który przyciągnie uwagę strażników, przejeżdżający w pobliżu pociąg czy zbuntowany golem bojowy, zależy w zasadzie tylko od ciebie. Jeśli masz swoją ulubioną filmową scenę, gwarantujemy, że Wolsungu będziesz mógł ją rozegrać. Serio, serio.
Na koniec anegdotka z sesji na Polconie. Bohaterowie, zatrzaśnięci w starożytnym grobowcu pod piaskami pustyni, stają oko w oko z nieumarłym królem-kapłanem. Ożywiony złowrogą mocą szkielet siedzi na tronie wśród stert złota i rozmaitych przedmiotów porzuconych przez poprzednie, pechowe ekspedycje. Sytuacja rzecz jasna eskalowała i w środku dramatycznej konfrontacji usłyszałem deklarację gracza: “Rzucam pika (to dywersja, prawda?) i strzelam w tę beczkę prochu pod jego stopami”. “Jaką u diabła beczkę prochu?” spytałem uprzejmie. “Skąd w tym starym grobowcu beczka prochu?”. “Jak to skąd? - zostawiła ją któraś z wcześniejszych ekspedycji”. No rzeczywiście. Żaden rozsądny archeolog nie rusza w poszukiwanie skarbów bez materiałów wybuchowych. Król-kapłan zdziwił się nie mniej, niż ja. Fajnie było.
W kolejnym odcinku - coś o konfrontacjach.