Pamiętnik projektanta. Część 2: karty i archetypy (14)

garnek, 2009-09-18 08:53:00

 

Drogi Pamiętniku, w ostatnim odcinku napisałem, że Wolsung jest grą o Niesamowitych Bohaterach robiących Niezwykłe Rzeczy w barwnych sceneriach. Dziś będę się z tego tłumaczył.

 

Prace nad mechaniką gry rozpoczęły się od kilku silnych założeń. Dwa pierwsze brzmiały “Bohaterowie muszą kopać tyłki” i “Ma być mnóstwo interakcji z otoczeniem”. Doświadczenie uczy, że droga od pomysłu do gotowych zasad jest zwykle długa i kręta. Nie inaczej było w przypadku zasad dotyczących archetypów i użycia kart - czyli tych części wolsungowego silnika, które zapewniają, że Sherlock Holmes zawsze zauważy czerwoną glinkę na butach a Indiana Jones oprze dłoń o właściwy kamienny biust.


 

Pierwszym tematem, z którym się zmierzyliśmy, było tworzenie bohatera. Byliśmy pewni, że u podstawy myślenia o postaci powinno leżeć kilka szerokich kategorii - klany w L5K, plemiona i patronaty w nowym Wilkołaku, oparte na atrybutach klasy postaci w d20 Modern - rynek pełen jest mniej lub bardziej udanych zastosowań “szufladkowania”. Wyrazisty punkt odniesienia bardzo pomaga w wymyślaniu postaci - daje ideał do którego dąży bohater lub stereotyp, który trzeba przełamać. W obu przypadkach postać będzie miała w sobie coś charakterystycznego. No super - ale jakie szufladki najlepiej podzielą bohaterów Wolsunga?

 

Pierwsze decyzje były łatwe: nie opieramy się jedynie o rasy, bo te stereotypy będziemy często przełamywać (chcemy mieć zarówno krasnoludzkich śpiewaków operowych walczących po nocy ze zbrodnią jak i elfich inżynierów z creidnallenową protezą dłoni i wieczną wysypką od kontaktu z żelazem) i nie opieramy się o profesję postaci, bo bohater i tak zajmuje się bohaterowaniem a różnice między dawnym inżynierem a byłym oficerem zacierają się po kilkunastu sesjach. Jeśli nie rasa i profesja to co?

 

Pomyśleliśmy więc, by oprzeć się na typie przygód, który lubi gracz. Każda postać od razu mówiłaby MG o tym, jakie motywy ma przygotowywać na sesje z jej udziałem. Brzmiało to wystarczająco ciekawie. No i tu zaczęły się schody. Lista “klasycznych wolsungowych typów przygód” oraz “niewykluczających się preferencji graczy” miała kilkanaście iteracji. Spisywaliśmy listy, przegadywaliśmy na nocnych nasiadówach i piwie w Paradoxie, testowaliśmy na sesjach i - nieodmiennie - wyrzucaliśmy do kosza. Podam przykład - długi czas na topie była lista z takimi kategoriami: eksploracja, śledztwa, wynalazki, salony, walka, szpiegostwo. Ale to się przecież nie trzymało kupy - szpiegostwo to bardzo wąska branża, powinna być profesją; walczyć chcą wszyscy, ta kategoria nakłada się na pozostałe; czemu wynalazki są wyróżnione a np. pisanie książek nie? W sumie to lubię ten okres twórczej frustracji, mimo, że daje popalić. W końcu zawsze pojawia się rozwiązanie.

 

Długie dyskusje o stylach grania, oczekiwaniach postaci, oglądanie filmów i gier, przypominanie sobie najlepszych scen z sesji - wszystko to w końcu złożyło się w spójny obraz - nie jest ważne, czym postać się zajmuje, ważne jest w jaki sposób stawia czoła wyzwaniom. To właśnie sposób działania buduje bohatera: Kratos zawsze zabija, Sherlock Holmes dedukuje, Lara Croft skacze (ojej, jak ona skacze...), Philip Marlowe pije whisky, dostaje po pysku i wszyscy go lubią a Arsene Lupin zawsze podejmuje ryzyko. Nawet jeśli staną przed tym samym problemem, rozwiążą go w swój jedyny, niepowtarzalny sposób.

 

Poczuliśmy, że mamy podstawę, na której oprzemy tworzenie postaci - unikalny sposób działania. Przekopaliśmy nasze ulubione filmy, książki, komiksy oraz gry i wytypowaliśmy nasze cztery archetypy:

 

Eksplorator - ciekawy świata i doświadczony. Naukowiec, wynalazca, podróżnik. Wie wszystko i wszędzie już bywał. Wygrywa doświadczeniem i barwnymi pamiątkami. To postać, która podczas walki zwabi przeciwnika w lotne piaski i zna antidota na wszystkie rzadkie trucizny. Jeśli lubisz grać najbardziej kompetentną postacią w drużynie, to twój archetyp.

Ryzykant - nigdy nie jest bezbronny, bo zawsze znajdzie pod ręką coś przydatnego: kwiat dla damy, kulki łożyskowe do rozsypania pod stopy szarżującego golema, pociąg przejeżdżający w najbardziej dogodnym momencie. Jeśli lubisz działać pod wpływem impulsu i wychodzić z tego cało, polecamy ryzykanta.

Salonowiec - dusza towarzystwa, drapieżna uwodzicielka, uroczy łotr, sympatyczna starsza dama lub szkolony dyplomata. Działa wśród ludzi: na każdym kroku wpada na znajomych, jest zapraszany na przyjęcia i zawsze budzi silne emocje. To tej postaci główny zły wyznaje miłość w finałowej scenie. Jeśli lubisz sobie pogadać i pospotykać ciekawych NPCów, bierz salonowca.

Śledczy - wie co znaczy glinka na butach, pamięta ile razy wystrzelił przeciwnik i ile czasu trwa przeładowanie, zauważa że wróg jest leworęczny i potrafi to wykorzystać, dostrzega luki w alibi. To postać, która zawsze potrafi wyciągnąć właściwe wnioski z sytuacji. Jeśli lubisz rozpracowywać skomplikowane plany MG i rzucać błyskotliwe pomysły, śledczy jest stworzony specjalnie dla ciebie.

 

A teraz coś z zupełnie innej beczki: karty. Pierwszy raz na fajne zastosowanie kart w mechanice natrafiliśmy w Savage Worlds i szczerze mówiąc, był to dla nas punkt wyjścia. O zastosowaniu kart w konfrontacjach opowiem szerzej przy innej okazji - dziś skupmy się na drugiej, chyba nawet ważniejszej funkcji kart. W zasadach Wolsunga karty pozwalają na spektakularne wykorzystywanie otoczenia. Bo to było tak...

 

Dawno temu, gdy karty odpowiadały jedynie za inicjatywę w walce, każdy kolor w jakiś sposób modyfikował podstawowe zasady: kier zwiększał obronę postaci, trefl pozwalał na darmowy ruch itd. Zupełnie to nie działało, przekombinowane było i losowe nie do zniesienia. Testowaliśmy to, testowaliśmy, a im bardziej testowaliśmy, tym bardziej nie działało. Jednocześnie wciąż nie mieliśmy dobrego patentu na mechaniczne działanie archetypu. Wiedzieliśmy, że salonowiec ma mieć rękę do kontaktów z ludźmi, ale nie mieliśmy pojęcia, jak odzwierciedlić to w zasadach.

 

Na szczęście w końcu na olśniło. Archetyp obiecuje graczowi, że elementy definiujące jego postać będą się pojawiać na sesjach. Prawda? Prawda. Mistrz Gry może o tym nie pamiętać albo nie mieć dobrego pomysłu. Prawda? No niestety, prawda. To jak gracz może zapewnić, że jego ryzykant będzie w kluczowym momencie mieć pod ręką ten rozpędzony pociąg? To proste, niech sam go wprowadzi na scenę. Wystarczy zagrać kartę z ręki i opisać efekt - w ramach wyznaczonych przez archetyp i kolor karty. 

 

Na przykład, jeśli jesteś ryzykantem i zagrasz pika, możesz wprowadzić na scenę element otoczenia, który umożliwia zaskoczenie przeciwnika, rozproszenie go, odwrócenie uwagi itp. To, czy będzie to rzucony przeciwnym kierunku kamień, który przyciągnie uwagę strażników, przejeżdżający w pobliżu pociąg czy zbuntowany golem bojowy, zależy w zasadzie tylko od ciebie. Jeśli masz swoją ulubioną filmową scenę, gwarantujemy, że Wolsungu będziesz mógł ją rozegrać. Serio, serio.

 

Na koniec anegdotka z sesji na Polconie. Bohaterowie, zatrzaśnięci w starożytnym grobowcu pod piaskami pustyni, stają oko w oko z nieumarłym królem-kapłanem. Ożywiony złowrogą mocą szkielet siedzi na tronie wśród stert złota i rozmaitych przedmiotów porzuconych przez poprzednie, pechowe ekspedycje. Sytuacja rzecz jasna eskalowała i w środku dramatycznej konfrontacji usłyszałem deklarację gracza: “Rzucam pika (to dywersja, prawda?) i strzelam w tę beczkę prochu pod jego stopami”. “Jaką u diabła beczkę prochu?” spytałem uprzejmie. “Skąd w tym starym grobowcu beczka prochu?”. “Jak to skąd? - zostawiła ją któraś z wcześniejszych ekspedycji”. No rzeczywiście. Żaden rozsądny archeolog nie rusza w poszukiwanie skarbów bez materiałów wybuchowych. Król-kapłan zdziwił się nie mniej, niż ja. Fajnie było.

 

W kolejnym odcinku - coś o konfrontacjach.


  • shakaras, 2009-09-19 19:26:39 mam nadzieje, ze drukarnia jest pod ścisłą ochrona odpowiednich dżentelmenów ze służb. Nihiliści będą chcieli przeprowadzić sabotaż, tego przełomowego podręcznika :D
  • Mag, 2009-09-19 19:06:14 A podasz swój numer telefonu :P... Jeszcze tylko góra 11 dni!!
  • Puszon, 2009-09-19 18:25:35 my tez sie nie mozemy doczekac. A Garnek codziennie do mnie dzwoni i dopytuje o wiesci z drukarni :)
  • Gerard, 2009-09-19 15:45:26 Chaosu wbrew pozorom nie ma - odpowiednie ściągi znajdują się na kartach, każdy szybko opanuje co może zagrać. Efekty mechaniczne generalnie stosuje się do konkretnego rzutu, nie ma takiej sytuacji byśmy musieli zapamiętywać wszystkie beczułki prochu i przejeżdżające pociągi :-)
  • Manga Ryu, 2009-09-19 10:59:41 Ja boję się tylko jednego- chaosu, jaki może zapanować podczas sesji. Ale chyba z tego będzie można normalnie wybrnąć. Pomysł jest szalenie ciekawy i strasznie mi się podoba. Niech ten 30 już nadejdzie! Chcę się zanurzyć w wolsungowym świecie i wciągnąć kolejnych ludzi!
  • demzi, 2009-09-18 15:03:37 Pomysł ciekawy, ale osobiście przypomina mi pomysł "ingerencji przodków" z Klanarchii, tam na moment gracze również przejmują narrację, chociaż w zgoła odmienny sposób. Szczerze powiedziawszy nie mogę się już doczekać podręcznika i następnych polskich systemów.
  • Beniek, 2009-09-18 13:37:57 Gdy gracz chciałby strzelić w beczkę prochu - super pomysł, pasuje do klimatu. W tym momencie MG może stwierdzić iż budynek zaczyna się walić - gracze muszą uciekać - test. Jest to przykład metody "yes, and ..." w której prowadzący wykorzystuje pomysły graczy do pchania fabuły do przodu - wprowadzając komplikacje/testy gdy uzna za stosowne. Stosuję tą metodę od pewnego czasu i muszę powiedzieć iż wyniki (super grywalność) są niesamowite. Najlepsze opowieści powstają na sesji, wspólnie z graczami, a nie podczas samotnego przygotowywania do sesji MG. Aby to się stało, gracze muszą czuć iż mogą w istotny sposób wpłynąć na fabułę.
  • Raziel, 2009-09-18 13:09:22 Niech już będzie 30! :P
  • Blanche, 2009-09-18 12:48:38 Im więcej czytam, tym bardziej nie mogę się doczekać :D
  • chomoon.blog.pl, 2009-09-18 11:09:52 przykład z beczką prochu mocny, ale jako mistrz gry też bym się bardzo zdziwił taką deklaracją :)
  • Mag, 2009-09-18 10:05:07 I dla mnie własnie to wykorzystanie kart stanowi o palcolizności Wolsung... Czemu ten 30 września tak wolno się zbliża... Ciekawe czy tym razem będzie jeden komentarz czy dwa...
  • Puszon, 2009-09-18 09:26:27 Jesli o wyraziste archetypy chodzi, to jestesmy pewni, ze Guy Ritchie zanim nakrecil nowego Sherlocka wkrecil sie na sesje do Garnka lub lucka: http://www.youtube.com/watch?v=QUQbmFAE5WI
  • Tomash, 2009-09-18 09:17:53 Zgadzam sie z przedmowca. Panowie szalejecie - codziennie aktualizacja, codziennie coraz ciekawsze informacje... Pewnie wkrotce dowiemy sie, ze zaraz po premierze podrecznika ukaza sie jakies dodatki
  • silidan, 2009-09-18 09:16:34 Coś mi się wydaje, że jak już dostanę podręcznik, to przeczytam go za jednym zamachem ;D

Twoim zdaniem...

Archiwum

Kuznia Gier on Facebook
Kuznia Gier