Pamiętnik projektanta. Część 1: założenia (14)
garnek, 2009-09-15 07:09:00
Kiedy czytacie te słowa Wolsung jest już w druku. Skończyłem właśnie po raz kolejny przeglądać pdfa i pomyślałem sobie, że jestem cholernie zadowolony tej gry. Opowiem Wam dlaczego.
Ponad rok temu, gdy zdecydowaliśmy się, że wydajemy Wolsunga pod szyldem Kuźni Gier, gra miała za sobą już ponad siedem lat testów. Byliśmy pewni, że to jeden z najfajniejszych światów, w jakich przyszło nam grać i że chcemy się nim z wami podzielić. Wiedzieliśmy też, że stoi przed nami bardzo trudne wyzwanie - zaprojektować mechanikę, z której będziemy zadowoleni. Oj - pomyśleliśmy - będzie ciekawie...
Rozpoczęliśmy od bilansu otwarcia: nie mieliśmy zasad gry, ale doskonale wiedzieliśmy, czego od nich potrzebujemy. Przez te wszystkie lata prowadziliśmy Wolsunga na FATE, Q10, d20, SWEX i każda z tych mechanik miała coś, co dobrze zadziałało na sesjach. Każda miała też swoje wady. FATE doskonale podkreślał klimat, ale nigdy nie udało się na nim dobrze zbalansować możliwości drużyny, d20 dawało balans, ale zupełnie zabijało nasz ulubiony klimat, SWEX był prawie idealny, choć brakowało w nim rozwiązań do konfliktów społecznych. Byliśmy też świadomi całego bogactwa nowych, fajnych gier dostępnych na rynku - DnD 4.0, nWoD, rozmaite rozwiązania ze stajni indie - prawdziwa klęska urodzaju. Stało się jasne, że musimy wyjść od innej strony. Nie od już istniejących rozwiązań, lecz od jasnej wizji, która wytyczy nam kierunek prac.
Wiedzieliśmy, jaki jest nasz wymarzony Wolsung. Nie potrzebowaliśmy, ot tak, po prostu, mechaniki, która będzie ponurą koniecznością, wstydliwie tłamszonego, zimnego i bezosobowego sposobu na symulowanie czynnika losowego. Nie. Potrzebowaliśmy zasad, które z entuzjazmem podchwycą nasz ulubiony klimat gry i razem z nami rzucą się w wir przygód. To było jedyne, niezmienne założenie, jakie mieliśmy siadając do pracy - celem jest gra, w którą będziemy chcieli grać jeszcze długie lata.
Doskonale wiedzieliśmy, jaki jest ten nasz wyśniony Wolsung: to gra o totalnie wyrywających z butów, absolutnie niesamowitych przygodach najbardziej wypasionych postaci, które z głośnym śmiechem na ustach robią rzeczy, które zawsze chcieliśmy zrobić, ale byliśmy na to zbyt rozsądni.
Tu krótka dygresja - ostatnimi czasy, w recenzji praktycznie każdej nowej gry wideo można natrafić na takie słówko-wytrych: filmowość. To dobre słówko. My też chcieliśmy gry, która będzie fajna, jak błyszczące żółtym lakierem i chromem bugatti. Gry szybkiej, kolorowej, z efektami specjalnymi, których nie powstydziłby się Hollywood. Marzył nam się dreszczyk z pierwszego seansu “Indiany Jonesa”, rozmach walk z bossami z “God of War”, wyrazistość “Hellboya”, wybuchy w full-kolorze z doskonałe dobraną muzyką. Mieliśmy ten obraz wypalony na wewnętrznych powierzchniach powiek.
Potem, rzecz jasna, oprzytomnieliśmy i zabraliśmy się do ciężkiej pracy. Jakoś przecież trzeba było przekuć te nasze marzenia na cyferki, rzuty kostką i konkretne tysiące znaków tekstu. Zaczęliśmy od spisania założeń. Brzmiały mniej więcej tak:
- Bohaterowie muszą kopać tyłki. Zasady muszą uniemożliwiać stworzenie mdłego bohatera.
- Ma być mnóstwo interakcji z otoczeniem - bujania się na lianach, przewracania na przeciwnika wózków z zakąskami, wciągania wroga w lotne piaski, przebiegania tuż przed rozpędzonym pociągiem, wysypywania kulek łożyskowych i tych wszystkich szalonych rzeczy, które wszyscy widzieliśmy w filmach akcji. Nie wolno zostawić tego tylko w sferze opisu. Zasady nie mają tego po prostu umożliwiać - powinny do tego zmuszać! Jako punkt kontrolny ustawiliśmy sobie “Shoot’em up!”. Jeśli uda się odtworzyć sceny z tego filmu na naszej mechanice, będzie dobrze.
- Emocje muszą pojawiać się nie tylko podczas walki - rzucanie kostkami podnosi adrenalinę a im więcej taktycznego kombinowania tym więcej czasu na sesji zajmuje dana scena. W filmach jest przecież tyle świetnych scen przesłuchań, pościgów, romansów. Chcieliśmy je wszystkie przeżyć na sesji i móc pokombinować sobie co najmniej tak samo, jak podczas walki. Punkty odniesienia to brutalne przesłuchanie, tango na sali z lustrami i pościg po wschodnim bazarze.
- Gra ma być łatwa, prosta i przyjemna. Mamy już swoje lata i pamięć jakby nie ta. Zauważyliśmy, że lubimy, gdy najważniejsze elementy mechaniki widać na pierwszy rzut oka. Grając w WoDa oznaczaliśmy zawsze Siłę Woli kamyczkami, w SWEXie były bennies - uznaliśmy to za dobry trop. Jeśli swój bonus trzymasz na ręce, nie zapomnisz o tym w ferworze gry.
Gdy następnego dnia spojrzeliśmy na te notatki, poczuliśmy się jak bohater “Shadow of the Colossus” który uświadomił sobie po raz pierwszy, jakiego rozmiaru będą jego przeciwnicy. A potem zakasaliśmy rękawy i rozpoczęły się długie nasiadówy, przerzucanie się pomysłami, testy, testy, pokazywanie pomysłów obcym ludziom, chwile zwątpienia a potem znów testy i poprawki, poprawki, poprawki. Każde z naszych pierwotnych rozwiązań zmieniło się kilka razy.
Pamiętam sesję na zeszłorocznym Polconie, rozegraną z luckiem, Puszonem i sqvą. Była fatalna. Nic nie zadziałało tak, jak powinno. Walczyliśmy z każdym kawałkiem zasad. Było nudno i depresyjnie. Prawie daliśmy sobie wówczas spokój.
Pamiętam też sesje na tegorocznym Polconie, rozegrane w ramach Parowych Opowieści. Graliśmy w składzie, który nie znał Wolsunga, na finalnych zasadach z podręcznika. O wszyscy bogowie, ależ było doskonale! Uratowaliśmy królową Korioli przed szalonym golemologiem, elfi zapaśnik w eleganckim trykocie pokonał w epickim pojedynku wodza orczych nomadów, niziołcza prawniczka mafii zdołała przekonać szalonego dżina, że winien jest jej przysługę i ścigaliśmy się paromobilami po wąskich uliczkach górskiego miasteczka. Było strzelanie w opony, przeskakiwanie z dachu na dach i taranowanie wystawy sklepu rybnego. Było dokładnie tak, jak wymarzyliśmy to sobie półtora roku temu.
W kolejnych odcinkach opowiem, jak działają konkretne fragmenty zasad i przez jakie stadia przechodziły. Zaczniemy od rzeczy podstawowej - archetypów postaci i wykorzystania kart.
P.S.
Może tego nie widać, ale nie mogę się doczekać Wolsunga. Dawno tak nie czekałem na żadną grę :-)