Pamiętnik projektanta. Cz. 4: elfy w cylindrach (8)
garnek, 2009-09-28 00:39:00
Trzymam właśnie mój pierwszy egzemplarz Wolsunga i czuję się z tym znakomicie - dokładnie tak, jak można się czuć widząc efekty projektu, nad którym pracowało się prawie dziewięć lat. Mnóstwo wspomnień. Szczęśliwie się składa, że jedno z pierwszych związane jest ściśle z tematem, o którym chcę wam dzisiaj opowiedzieć.
Wolsung (który wtedy jeszcze się tak nie nazywał i nie wiedział, że będzie kiedyś pięknym 480 stronicowym podręcznikiem) zaczął się bowiem od niewinnej internetowej dyskusji, gdzieś na początku 2000 roku. A konkretnie od pytania “gdyby standardowy świat fantasy wyewoluował do XX wieku, jakie role pełniłyby poszczególne klasyczne rasy?”. I w sumie to właśnie ówczesna, trochę pratchettowska wizja krasnoludów sprzedających etniczne jedzenie w nieistniejących już budkach na Placu Konstytucji była początkiem drogi, która doprowadziła do powstania naszego parowego fantasy z elfami w cylindrach.
Spójrzmy więc na znanych-nieznanych mieszkańców świata Wolsunga...
Podstawowy pomysł na Wolsunga to magiczny steampunk, czyli połączenie motywów z dziewiętnastowiecznych powieści przygodowych z klasycznym fantasy. To powszechnie rozpoznawalne konwencje (do tego nasze ulubione), a ich odpowiednie wymieszanie dodaje obu masę świeżości. I to w sumie nasza tajemnica - złożyliśmy świat gry z elementów na tyle znanych, by od razu wiadomo było, do czego służą, a jednocześnie na tyle zmienionych, by intrygowały.
Za przykład niech posłuży proces projektowania ras. Zaczęliśmy od założeń:
- Nie udziwniamy, jeśli nie musimy. Rasy mają być unikalne, lecz zrozumiałe i przyjazne użytkownikowi.
- Grywalne rasy służą do grania, więc każda musi mieć twist, na którym da się zbudować ciekawe konflikty i niebanalnych bohaterów.
- Żeby ułatwić sobie pracę koncepcyjną, potrzebujemy różnych się motywów przewodnich dla różnych ras. Zdecydowaliśmy się na symbolikę związaną z żywiołami.
- Każda z ras musi być silnie osadzona w XIX wieku, to nie może być po prostu fantasy z pretekstowymi dekoracjami (przyznam, że bardzo potrzebowaliśmy wówczas udowodnić sobie, że to nie będzie Warhammer)
Iteracji było sporo, choć główne zręby powstały w parę tygodni. Potem było już tylko osiem lat dogrywania szczegółów. Nie ma specjalnego sensu, żebym przepisywał tu odpowiednie strony z podręcznika, skupię się więc na co ciekawych szczegółach projektowania.
Szybko podjęliśmy ważną decyzję - w Wolsungu nie ma państw rasowych. Każdy naród jest mieszanką przedstawicieli wszystkich ras i nawet, jeśli zdarzają się krainy zdominowane np. przez krasnoludy, patriotyzm zawsze przeważa nad przynależnością rasową. Wynika z tego założenia kilka fajnych rzeczy: po pierwsze nawet jeśli lubi się klimaty wiktoriańskiej Anglii (czyli wolsungowy Alfheim), a nie przepada się za elfami, można spokojnie zagrać trollem lub krasnoludem; po drugie mogliśmy spokojnie olać nieśmiertelną “odwieczną niechęć między elfami a krasnoludami”, która swego czasu przyczyniła się do rozpadu niejednej drużyny w WFRP; po trzecie - mogliśmy użyć ras do zilustrowania różnych dziewiętnastowiecznych mechanizmów społecznych i łatwo w ten sposób sprzedać klimat świata.
I tak elfy dostały rolę arystokratów i artystów, czyli wszystkich tych, którzy nie muszą się kłopotać codziennością, więc mogą poświęcać czas na rzeczy piękne, niepraktyczne i dekadenckie. Wzięta z irlandzkich legend alergia na żelazo (bardzo dotkliwa w czasach rewolucji przemysłowej) podkreśliła klimat powolnego zmierzchu arystokracji, a senna elfia starość pozwoliła przemycić Fae i wiktoriańskie fascynacje wróżkami.
Krasnoludy od początku skazane były na mechanizmy, inżynierię i niesamowite wynalazki. Pierwotnym twistem była wzięta z Eddy Poetyckiej wrażliwość na światło słoneczne - dodała tej rasie powagi. Duszne gabinety z zaciągniętymi kotarami, rękawiczki i szerokie ronda kapelusza robię klimat. Z czasem zauważyliśmy też inną, ciekawą rzecz - golemizacje i inne krasnoludzkie próby połączenia ciała z maszyną to przecież Cyberpunk.
Gnomy musiały bardzo odróżniać się od krasnoludów i niziołków, postawiliśmy więc na obcość i odmienność. Zwłaszcza, że aby naszej pseudo-Europie nie brakło ważnej części historii potrzebowaliśmy odpowiednika Żydów. I to właśnie są gnomy: tajemniczy i skryci runiczni kabaliści, którzy tak w zasadzie to czczą Odyna :-) I tak, to oni właśnie robią najlepsze golemy.
Niziołki mają fajnie - są rodzinne, mieszkają w idyllicznej, wiejskiej okolicy i spędzają całe dnie na paleniu fajkowego ziela. Prawda? Nie prawda. Rewolucja przemysłowa przetoczyła się już przez wsie i wielopokoleniowe niziołcze rodziny musiały za chlebem przenieść się do miast, do pracy w fabrykach. Stanowią teraz podstawę proletariatu. A słynne niziołcze skłonności rodzinne pozwoliły nam wprowadzić scyllę, czyli niezbyt wysoką, lecz śmiertelnie poważną wolsungową mafię.
Myślę, że ludzie zawsze spędzają sen z powiek projektantom gier. Trudno wymyślić coś oryginalnego, jeśli wciąż mają pozostać ludźmi, a jednocześnie ileż można robić z nich średnią wszystkich pozostałych ras? Nasz patent na ludzi również nie jest specjalnie przełomowi - zrobiliśmy z nich szybko adaptujących się podróżników i ciekawskich poszukiwaczy nowości. Przypuszczamy, że to ludzie rozpoczęli właściwą belle epoque modę na orient i motywy dalekowschodnie.
Orkowie łączą w sobie dwa silne archetypy - klasycznych antagonistów z gier i powieści fantasy oraz złowrogich obcokrajowców z literatury przygodowej. Lubieżni Turczyni, okrutni maharadżowie, mandaryni mądrzy, lecz oddani złu - to właśnie nasi orkowie.
Ogry... no tak, tu być może trochę nagięliśmy założenia. Jest odmiennie. Ogry to tylko panowie. Nie ma ogrzych pań. Ta rasa z jednej strony ci wszyscy, znani z klasycznych dzieł lokaje, stajenni i ogrodnicy, dla których tracą głowę piękne arystokratki, a z drugiej - atleci, sportowcy i co bardziej naturalni amanci kina. Poza tym fajnie czasem zagrać uroczym, choć niezbyt bystrym brutalem, który potrafi rzucić parowym motocyklem.
No a z trollami to sobie trochę pojechaliśmy.
Nie mogliśmy się zdecydować, który z klasycznych obrazów trolla podoba nam się najbardziej, więc wzięliśmy wszystkie. To najbardziej obca i zmienna z ras - w dzieciństwie połączenie Piotrusia Pana z Oliwierem Twistem, w życiu dorosłym wiktoriańscy nieustraszeni dżentelmeni, wiecznie tłumiący silne emocje, a na starość krwiożercze potwory. Brzmi ryzykownie i wspaniale napędza sesje.
Najwięcej czasu zajęło nam przełożenie tych założeń na zasady gry. Nawet pomijając nasze pięć podejść do pięciu różnych mechanik, zdolności rasowe były najczęściej zmienianym fragmentem systemu. W końcu, zamiast na sesję poszliśmy testową drużyną na piwo i ustaliliśmy, czego nam potrzeba. Potrzeba mocy, które kopią dupę. Dlatego elfy są w stanie zaglądać w cudze sny, orkowie przyzwać duchy przodków, a trolle bywają ognioodporne. No bo co w końcu, kurcze blade.
Jest jeszcze jeden fajny patent związany z rasami - zaszyliśmy w grze mechanizm, który powoduje, że zgłębianie wynikających z rasy wątków osobistych postaci bardzo się opłaca. Ale o tym opowiem następnym razem...
P.S.
Zupełnie zapomniałem wspomnieć o tym, że z każdą rasą związaliśmy drobną tajemnicę, którą być może da się rozwiązać uważnie wczytując się w podręcznik. Trudno, przepadło :-)