Pamiętnik projektanta. Cz. 4: elfy w cylindrach (8)

garnek, 2009-09-28 00:39:00

 

Trzymam właśnie mój pierwszy egzemplarz Wolsunga i czuję się z tym znakomicie - dokładnie tak, jak można się czuć widząc efekty projektu, nad którym pracowało się prawie dziewięć lat. Mnóstwo wspomnień. Szczęśliwie się składa, że jedno z pierwszych związane jest ściśle z tematem, o którym chcę wam dzisiaj opowiedzieć.

 

Wolsung (który wtedy jeszcze się tak nie nazywał i nie wiedział, że będzie kiedyś pięknym 480 stronicowym podręcznikiem) zaczął się bowiem od niewinnej internetowej dyskusji, gdzieś na początku 2000 roku. A konkretnie od pytania “gdyby standardowy świat fantasy wyewoluował do XX wieku, jakie role pełniłyby poszczególne klasyczne rasy?”. I w sumie to właśnie ówczesna, trochę pratchettowska wizja krasnoludów sprzedających etniczne jedzenie w nieistniejących już budkach na Placu Konstytucji była początkiem drogi, która doprowadziła do powstania naszego parowego fantasy z elfami w cylindrach.

 

Spójrzmy więc na znanych-nieznanych mieszkańców świata Wolsunga...


 

 

Podstawowy pomysł na Wolsunga to magiczny steampunk, czyli połączenie motywów z dziewiętnastowiecznych powieści przygodowych z klasycznym fantasy. To powszechnie rozpoznawalne konwencje (do tego nasze ulubione), a ich odpowiednie wymieszanie dodaje obu masę świeżości. I to w sumie nasza tajemnica - złożyliśmy świat gry z elementów na tyle znanych, by od razu wiadomo było, do czego służą, a jednocześnie na tyle zmienionych, by intrygowały.

 

Za przykład niech posłuży proces projektowania ras. Zaczęliśmy od założeń:

  • Nie udziwniamy, jeśli nie musimy. Rasy mają być unikalne, lecz zrozumiałe i przyjazne użytkownikowi.
  • Grywalne rasy służą do grania, więc każda musi mieć twist, na którym da się zbudować ciekawe konflikty i niebanalnych bohaterów.
  • Żeby ułatwić sobie pracę koncepcyjną, potrzebujemy różnych się motywów przewodnich dla różnych ras. Zdecydowaliśmy się na symbolikę związaną z żywiołami.
  • Każda z ras musi być silnie osadzona w XIX wieku, to nie może być po prostu fantasy z pretekstowymi dekoracjami (przyznam, że bardzo potrzebowaliśmy wówczas udowodnić sobie, że to nie będzie Warhammer)

 

Iteracji było sporo, choć główne zręby powstały w parę tygodni. Potem było już tylko osiem lat dogrywania szczegółów. Nie ma specjalnego sensu, żebym przepisywał tu odpowiednie strony z podręcznika, skupię się więc na co ciekawych szczegółach projektowania.

 

Szybko podjęliśmy ważną decyzję - w Wolsungu nie ma państw rasowych. Każdy naród jest mieszanką przedstawicieli wszystkich ras i nawet, jeśli zdarzają się krainy zdominowane np. przez krasnoludy, patriotyzm zawsze przeważa nad przynależnością rasową. Wynika z tego założenia kilka fajnych rzeczy: po pierwsze nawet jeśli lubi się klimaty wiktoriańskiej Anglii (czyli wolsungowy Alfheim), a nie przepada się za elfami, można spokojnie zagrać trollem lub krasnoludem; po drugie mogliśmy spokojnie olać nieśmiertelną “odwieczną niechęć między elfami a krasnoludami”, która swego czasu przyczyniła się do rozpadu niejednej drużyny w WFRP; po trzecie - mogliśmy użyć ras do zilustrowania różnych dziewiętnastowiecznych mechanizmów społecznych i łatwo w ten sposób sprzedać klimat świata.

 

I tak elfy dostały rolę arystokratów i artystów, czyli wszystkich tych, którzy nie muszą się kłopotać codziennością, więc mogą poświęcać czas na rzeczy piękne, niepraktyczne i dekadenckie. Wzięta z irlandzkich legend alergia na żelazo (bardzo dotkliwa w czasach rewolucji przemysłowej) podkreśliła klimat powolnego zmierzchu arystokracji, a senna elfia starość pozwoliła przemycić Fae i wiktoriańskie fascynacje wróżkami.

 

Krasnoludy od początku skazane były na mechanizmy, inżynierię i niesamowite wynalazki. Pierwotnym twistem była wzięta z Eddy Poetyckiej wrażliwość na światło słoneczne - dodała tej rasie powagi. Duszne gabinety z zaciągniętymi kotarami, rękawiczki i szerokie ronda kapelusza robię klimat. Z czasem zauważyliśmy też inną, ciekawą rzecz - golemizacje i inne krasnoludzkie próby połączenia ciała z maszyną to przecież Cyberpunk.

 

Gnomy musiały bardzo odróżniać się od krasnoludów i niziołków, postawiliśmy więc na obcość i odmienność. Zwłaszcza, że aby naszej pseudo-Europie nie brakło ważnej części historii potrzebowaliśmy odpowiednika Żydów. I to właśnie są gnomy: tajemniczy i skryci runiczni kabaliści, którzy tak w zasadzie to czczą Odyna :-) I tak, to oni właśnie robią najlepsze golemy.

 

Niziołki mają fajnie - są rodzinne, mieszkają w idyllicznej, wiejskiej okolicy i spędzają całe dnie na paleniu fajkowego ziela. Prawda? Nie prawda. Rewolucja przemysłowa przetoczyła się już przez wsie i wielopokoleniowe niziołcze rodziny musiały za chlebem przenieść się do miast, do pracy w fabrykach. Stanowią teraz podstawę proletariatu. A słynne niziołcze skłonności rodzinne pozwoliły nam wprowadzić scyllę, czyli niezbyt wysoką, lecz śmiertelnie poważną wolsungową mafię.

 

Myślę, że ludzie zawsze spędzają sen z powiek projektantom gier. Trudno wymyślić coś oryginalnego, jeśli wciąż mają pozostać ludźmi, a jednocześnie ileż można robić z nich średnią wszystkich pozostałych ras? Nasz patent na ludzi również nie jest specjalnie przełomowi - zrobiliśmy z nich szybko adaptujących się podróżników i ciekawskich poszukiwaczy nowości. Przypuszczamy, że to ludzie rozpoczęli właściwą belle epoque modę na orient i motywy dalekowschodnie.

 

Orkowie łączą w sobie dwa silne archetypy - klasycznych antagonistów z gier i powieści fantasy oraz złowrogich obcokrajowców z literatury przygodowej. Lubieżni Turczyni, okrutni maharadżowie, mandaryni mądrzy, lecz oddani złu - to właśnie nasi orkowie.

 

Ogry... no tak, tu być może trochę nagięliśmy założenia. Jest odmiennie. Ogry to tylko panowie. Nie ma ogrzych pań. Ta rasa z jednej strony ci wszyscy, znani z klasycznych dzieł lokaje, stajenni i ogrodnicy, dla których tracą głowę piękne arystokratki, a z drugiej - atleci, sportowcy i co bardziej naturalni amanci kina. Poza tym fajnie czasem zagrać uroczym, choć niezbyt bystrym brutalem, który potrafi rzucić parowym motocyklem.

 

No a z trollami to sobie trochę pojechaliśmy. 

Nie mogliśmy się zdecydować, który z klasycznych obrazów trolla podoba nam się najbardziej, więc wzięliśmy wszystkie. To najbardziej obca i zmienna z ras - w dzieciństwie połączenie Piotrusia Pana z Oliwierem Twistem, w życiu dorosłym wiktoriańscy nieustraszeni dżentelmeni, wiecznie tłumiący silne emocje, a na starość krwiożercze potwory. Brzmi ryzykownie i wspaniale napędza sesje.

 

Najwięcej czasu zajęło nam przełożenie tych założeń na zasady gry. Nawet pomijając nasze pięć podejść do pięciu różnych mechanik, zdolności rasowe były najczęściej zmienianym fragmentem systemu. W końcu, zamiast na sesję poszliśmy testową drużyną na piwo i ustaliliśmy, czego nam potrzeba. Potrzeba mocy, które kopią dupę. Dlatego elfy są w stanie zaglądać w cudze sny, orkowie przyzwać duchy przodków, a trolle bywają ognioodporne. No bo co w końcu, kurcze blade.

 

Jest jeszcze jeden fajny patent związany z rasami - zaszyliśmy w grze mechanizm, który powoduje, że zgłębianie wynikających z rasy wątków osobistych postaci bardzo się opłaca. Ale o tym opowiem następnym razem...

 

P.S.

Zupełnie zapomniałem wspomnieć o tym, że z każdą rasą związaliśmy drobną tajemnicę, którą być może da się rozwiązać uważnie wczytując się w podręcznik. Trudno, przepadło :-)

  • pempol, 2009-10-03 15:20:48 shadowrun steampunkiem? można rozwinąć ? PS: podręcznik wczoraj przyjechał pocztą :]
  • Sayrel, 2009-09-29 00:12:45 wiesz co garnku te twoje dziennik wolsungowe sa bardzo fajne i nabralam przez nie checi kupic wolsunga:> ale tego nie zrobie bo jestem sknera:> I naklonilo mnie to do konstruktywnych przemyslen(tak mam takowe czasami). Wynika to tez z pewnych plotem, ze nienawidze wolsunga. Otoz to nei jest do konca tak. W wolsungu podoba mi sie mechanika (ogarniam ja i jest naprawde fajna i grywalna noi ma miesko:)) podobaja mi sie rasy swiat baaaardzo podobaja mi sie asy i archetypy postaci. Podoba mi sie filmowosc (choc ja np. nie lubie Indiana Jonsa i takich tam;) akcja i taka heroicznosc zabawy. Nawet od biedy ilustracje mi sie podobaja. I wlasciwie pewnie wszystko bylo by cudownie i miodzio.... ale... ale... ale to %$#*& jest ten $%@&* steampunk, ktorego nienawidze, nie lubie i nie ogarniam:> I mowi to osoba, ktora holduje Shadow Runnowi, ktory jakby nie patrzec ten jest steampunkiem tylko tak pozniej:) Niemniej fajne rzeczy garnuszku tu zapisujesz sobie tym swoim parowym dlugopisem i mala pokretna raczka:>
  • silidan, 2009-09-28 21:01:15 @ bukszpan: Mieszańce są wymienione, ale z założenia niegrywalne (może zmieni to jakiś dodatek?). Mamy półelfa, elfo-trolla (nie pamiętam jak się nazywał) i krasnoludo-trolla (kobolda).
  • bukszpan, 2009-09-28 20:47:52 Rasy bardzo fajne, ale pamiętam jeszcze ze starej strony ze występowały kiedyś jeszcze mieszańce. Półelfy, drowy(trollo-elfy) i inni. Zrezygnowano z nich zupełnie? W Wolsungu rasy nie mogą się mieszać?
  • ergo sum, 2009-09-28 12:50:10 Ciekawy pomysł z tym rasami. Baaardzo nakrecacie klimat. Chyba nabede sobie Wolsunga ;)
  • silidan, 2009-09-28 11:47:47 Dobrze, że wczoraj byłem w Niepołomicach, bo teraz to normalnie bym po ścianach chodził z niecierpliwości :P Z drugiej strony, już nie będzie tej radochy, jak zasiądę do czytania podręcznika w całości...
  • Mag, 2009-09-28 09:07:01 Długo jeszcze? Czemu ten czas się tak wlecze? Wolsung -3 dni.
  • demzi, 2009-09-28 01:48:34 Brzmi ekstra, czekam z niecierpliwością na dalsze materiały na stronce i podęcznik.

Twoim zdaniem...

Archiwum

Kuznia Gier on Facebook
Kuznia Gier