Testy idą pełną parą (9)

garnek, 2009-03-01 00:00:00

 

Ostatnie trzy tygodnie były bardzo intensywne i szybko minęły. Po raz pierwszy pokazaliśmy mechanikę Wolsunga osobom spoza projektu i zderzyliśmy założenia z praktyką cudzych sesji.

Owoc tych trzech tygodni i zaangażowania ponad trzydziestu osób to kilkanaście przeprowadzonych przygód, dziesiątki stworzonych postaci, prawie pięćset maili na naszej liście dyskusyjnej, kilka bardzo burzliwych dyskusji i mnóstwo wniosków.

W dzisiejszym wpisie parę ciekawostek z pierwszej rundy testów mechaniki Wolsunga.

Co testujemy?

Świat gry dopracowujemy od kilku lat, natomiast prace nad mechaniką zaczęły się niecały rok temu. Podczas tworzenia gier pomysły nabierają realnej wartości dopiero zetknięte ze spojrzeniem z zewnątrz i wypróbowane w akcji, postanowiliśmy więc skupić się podczas testów na tych fragmentach gry, o których mieliśmy mniej danych - na mechanice.

Podstawą do testów był dokument przedstawiający mechanikę gry, uzupełniony o podstawowe informacje o świecie. Na ok. 80 stronach zawarte były zasady tworzenia postaci, przeprowadzania testów, konfrontacji, zarys zasad magii i atutów, oraz wprowadzenie w świat, wybrane fragmenty historii i opis Wotanii, Alfheimu oraz Lyonesse.

Ponieważ zależało nam na jak najbardziej dogłębnym przetestowaniu zasad, w części mechanicznej tekst napisany był bardzo suchym językiem. Zakładaliśmy, że dyskusje o interpretacji zasad najlepiej pokażą silne i mocne strony systemu. Rzeczywiście tak się stało.

Jak przebiegają testy?

Betę Wolsunga grają obecnie drużyny w całej Polsce oraz (znak czasów) kilka osób w Wielkiej Brytanii. Ponieważ spotkania twarzą w twarz są niemożliwe, podstawowym forum współpracy naszej silnej grupy testerskiej jest lista dyskusyjna.

Na bieżąco czytamy zasady, gramy, podsyłamy sobie opisy sesji oraz - przez większość czasu - dyskutujemy nad różnymi fragmentami zasad. Czasem w dość gorącej atmosferze. Na liście zderzają się poglądy osób z różnym doświadczeniem, oczekiwaniami i różnymi poglądami na RPG. Mamy miłośników DnD 4.0, starą Warhammerową gwardię, skrajnych narratywistów, zapalonych graczy w Neuroshimę, Monastryr, Savage Worlds - tak pełne spektrum spojrzeń na grę, jak to tylko możliwe.

Nad zasadami pracujemy w szybkich cyklach: gdy pojawia się problem dyskutujemy go, przerzucamy się pomysłami, po czym powstaje kolejna odsłona danej części mechaniki. Obecnie dokument na którym pracujemy ma już ponad sto stron, a w kolejce wciąż czeka kilka ważnych tematów.

Jak ciekawostkę wspomnę, że udało nam się zastosować tryb i metodologię testów stosowane w końcowych fazach produkcji gier komputerowych. Podstawowe założenie jest takie, by najbardziej kontrowersyjne fragmenty sprawdzać jak najwcześniej, w praktyce i z minimalnym komentarzem od strony projektantów, a następnie w szybkich cyklach wprowadzać niezbędne poprawki i testować dalej. Póki co, jestem bardzo zadowolony z rezultatów.

Co zadziałało od razu?

Po pierwszym przeczytaniu zasad wiele osób miało wątpliwości co do większej, niż w innych grach, liczby rekwizytów: kości, karty i żetony, czy to nie za dużo? Pierwsze rozegrane sesje pokazały jednak, że rekwizyty są fajne. Dorzucanie kart i żetonów w starciach i podczas ważnych testów dostarcza dużo radości i daje poczucie większej kontroli nad postacią i rozwojem wydarzeń. Spełniło się też coś, na co w po cichu liczyłem - zasady używania kart z archetypów powodują, że na sesji pojawia się więcej filmowych i wartych zapamiętania scen.

Oczywiście część szczegółów dotyczących zasad użycia kart i żetonów zmieniliśmy, a nad częścią wciąż pracujemy. Jednak mogę spokojnie powiedzieć, że ten fragment mechaniki wyszedł z testów obronną ręką.

Co zmieniliśmy?

Zmieniliśmy mnóstwo rzeczy. Bardzo mnie to ucieszyło, bo zmiany podczas testów oznaczają lepszą jakość finalnego produktu. Sam proces bywa czasem dość przykry dla twórcy, ale w tym przypadku cel uświęca środki.

Mówiąc wprost: jeśli kilkanaście osób mówi, że jakiś element jest do bani, to trzeba go natychmiast zmienić na lepszy. I tak też w wielu miejscach zrobiliśmy.

Na pierwszy ogień poszły zasady konfrontacji - odpowiedzialne za walki, strzelaniny, pościgi i dyskusje. Było gorąco, były wątpliwości i były kontrowersje. Zasady, które w założeniach miały działać szybko, miejscami przymulały rozgrywkę a jeden z ważnych mechanizmów - ustalanie stawek konfrontacji - budził spore kontrowersje.

W wyniku testów i sugestii graczy dodaliśmy szybkie i emocjonujące zasady testów spornych a konfrontacje poddaliśmy sporemu liftingowi. Cały rozdział został przepisany od nowa, okraszony przykładami z sesji i ramkami. Przy okazji dopracowaliśmy część zasad, między innymi dodając aktywną obronę. Wciąż testujemy - już ze świadomością, że idziemy w dobrym kierunku.

Drugim dużym fragmentem, który wyrzuciliśmy i napisaliśmy od nowa, było mechaniczne działanie specjalnych zdolności rasowych. Nie będę wchodził w szczegóły, powiem tylko tyle: zbalansowane i grzeczne zdolności rasowe są śmiertelnie nudne. Cechy unikalne, nie do podrobienia, rządzą. Nikt nie chce grać krasnoludem, który ma drobny bonusik do testów wykonywanych po ciemku, albo człowiekiem, który potrafi trochę lepiej się chować. Dlatego teraz będziecie mogli zagrać trollem, który potrafi bez szwanku przejść przez płonący dom, albo ogrem, który potrafi bez wysiłku przewrócić paromobil.

Nad czym pracujemy?

Mamy kilka otwartych tematów: gadżety i bogactwo, parę wątpliwości dotyczących magii, sposób prezentacji atutów, zasady specjalne do walk z finałowymi przeciwnikami. Napiszę o nich więcej w następnym raporcie z testów.

A teraz coś na deser, czyli kilka fragmentów z testowych sesji:

“Egzotyczna orcza piękność i znana aktorka teatralna nieświadomie weszła w posiadanie cennego artefaktu. Podczas spektaklu, w którym bohaterka odgrywa panią kapitan na podwodnym lewiatanie, zza kulis wychodzą orkowie pracujący dla łotra, jeden z szpadą, jeden z pistoletem, trzech z pięściami. Terroryzują pozostałych aktorów i rozkazują stojącej na scenie BG oddanie im maski. Ta zachowuje zimna krew, gra dalej (test odwagi, specjalizacja, udany), rekwizytem miecza, wygrywa konfrontacje z orkiem wciągając go w efekcie na scenę (szermierka BG vs szermierka orka, specjalizacja, wygrana BG). Tam pokonuje go w walce, następnie ogłusza. Cały czas gra "panią kapitan". Udając że zabiła wroga (rekwizyt tryska krwią) zastrasza kolejnego napastnika. Ork z pistoletem każe pozostałej dwójce odebrać maskę siłą. BG wydaje kartę, uzyskują pomoc od innego aktora. Ten rzuca jej pęk lin od scenografii, ona chwyta, wieszając się na nich kopie obu orków (udane testy). Ork z pistoletem wychodzi na scenę, załatwić sprawę samemu. Bohaterka pociąga za linę zapadni (obsługa urządzeń, specjalizacja), spuszczając Orka w dół. Publiczność non stop przekonana jest że jest to fragment sztuki.”

“Lyonesse. Zaczyna się od małego bum - akurat w niedaleko BG robiących zakupy następuje dywersja transportu więźniów... Drużynie udaje się pokonać szalejącego starego trolla (konfrontacja- walka) oraz kilku jego uciekających współwięźniów orków (trywialna konfrontacja - pościg)... niebawem zjawia się policja... i zdziwienie graczy gdy detektyw pyta się ich o ich pozwolenie na broń i powód użycia siły. Ogr z łatwością przekonuje oficera że prawo zna kilka takich uzasadnionych przypadków kiedy dla dobra ogółu garstka obywateli wymierza sprawiedliwość złoczyńcom w celu obrony niewinnych (wygrana przez charyzmatycznego ogra konfrontacja społeczna)... krótkie rozejrzenie się po scenie dywersji - test analizy na ponad 30 spokojnie świadczy o tym, że krasnolud odkrywa iż brakuje sześciu innych skazańców (gargulec, gnom, niziołek, elf, ogr, ork)...”

“Gracze udają się na obiad do wagonu restauracyjnego, gdzie mają się okazję otrzeć o krasnoluda, Wotańczyka, weterana wojny (z rodziną) oraz Azera ibn-Ahara, tajemniczego orka rodem z Sudrii. Po obiedzie dochodzi do poważnej kłótni o dawne, wojenne sprawy między tymi panami, a gracze starają się zażegnać skandal, co im się niemal udaje. Niestety ostatecznie konflikt eskaluje i ma dojść do pojedynku na pistolety do pierwszej krwi. Jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki pojawia się księżna w towarzystwie Balora, wotańskiego cerbera czystej krwi na srebrnym łańcuchu. Jest gotowa ponieść koszta zatrzymania pociągu, aby przeprowadzić pojedynek. Dwóch graczy zostaje sekundantami...”

“Mocny start! Błękitne niebo i ryk silników. Statek powietrzny naszych bohaterów ścigają cztery wiwerny o wyraźnie wrogich zamiarach. Zrobiłem z tego starcia taką konfrontację -tutorial, żeby gracze zorientowali się, jak konfrontacja może wyglądać. Rozdałem karty i znaczniki. Pierwsza runda szła dość opornie, ale gracze szybko załapali, w czym rzecz i dalej poszło już płynnie. Bohaterowie mieli do czynienia ze zwykłymi statystami, więc poradzili sobie bez problemu. Hohenheim dwa razy celnie strzelił ze swojej ogromnej spluwy, zwanej Spaślakiem (Gadżet), niesamowity manewr Jeremiego roztrzaskał wrogą wiwernę o skały, a kiedy ostatni z przeciwników znalazł się blisko (ze względu na szybkość wiwern postanowiłem, że zasięg będzie się zmniejszał co rundę), Rodriguez wskoczył na wrogą wiwernę i wypchnął pilota. Super!”

“Rankiem wyruszyli w do Neue Verheggen. W połowie drogi zostali napadnięci przez zamaskowaną bandę, której przewodził człowiek z wojskowym karabinem. Rzucili się do ucieczki, wtedy z lasu wyłoniły się dwa wotańskie motory i golemicznym koń z golemicznym jeźdźcem bez głowy.
Rozpoczął się pościg. Konfrontacja która miała go mechanicznie wizualizować została przez graczy przegrana i motory ich dopadły (jeździec został z tyłu) i zaczęła się właściwa walka. W trakcie pościgu Hilda odpaliła panowanie nad maszynami, skutecznie utrudniając przeciwnikom sterowność. Mimo to jednak udało im się dopaść powozy drużyny.
Motocykliści mieli po 3 znaczniki, podobnie jak konie, których chcieli graczy pozbawić. Walczyli Sławomir (batem), Remy (kartami) i Juan (pistoletami po dziadku). W drugiej turze pozbawili przeciwników znaczników. Wtedy „Jeździec bez głowy” odpalił w ich stronę pocisk, który mimo wysiłków (2 graczy próbowało go zestrzelić) rozerwał jeden z powozów. Gracze, mimo iż mieli do czynienia z naprawdę trudnym przeciwnikiem postanowili walczyć. Golem otoczony twardym pancerzem i mający niewiele wrażliwych punktów dostał 8 znaczników i 4 poziomy pancerza (w założeniu miał być dla graczy nie do przejścia i miał ich tylko pogonić) Walka trwała kilka rund, w trakcie których Juan i Remy zostali wyeliminowani (miałem dobra rękę). Bokser Sławomir dopadł w tym czasie przeciwnika i dyszlem ze zniszczonego powozu wysadził go z siodła.”

“Gracze zgodzili się pomóc pewnemu orientalnemu orkowi odzyskać przedmiot, który pewien odkrywca i podróżnik zgrabił z jego ojczyzny i zawiózł do swej kolekcji w Lyonesse.
Sesja rozpoczyna się od przybycia na bankiet tegoż podróżnika, gdzie podano m.in. upolowanego gryfa. Gracze muszą się dostać do gabinetu by skraść kluczyk do prywatnego sejfu w magazynie w innej części miasta.
Przed grzeboleniem w sejfie należało deaktywować kolosalnego golema - tego informator, ergo gracze nie wiedzieli. Wielkolud rozkręcał się na tyle wolno, żeby mogli uciec do paromobilu. Parowey golem wstając rozwala dach i rusza w pościg. Wykombinowałem sobie, że golem nie jest tylko strażnikiem, ale wręcz dość znanym elementem kolekcji Sir Howarda - będzie się zwał Gort i z racji na to, że jest znany, będzie turlał dwiema kostkami...”

“Przygoda była utrzymana w konwencji czarnych kryminałów. Były podejrzane jazzowe kluby, pełne dymu, alkoholu i laleczek. Tropem tajemniczego pamiętnika i porwanej krasnoludzkiej śpiewaczki gracze trafiają między innymi do lokalu "Cztery Asy". Klientela to mniejszości narodowe, dużo orków i czarnych elfów z Dekanu. Następnego wieczoru Frank Chowbyr, troll artysta, znany malarz i bywalec salonów przyłapał niziołczego mafiosa jak ten taszczył do jego sypialni końską głowę. Niziołek przekazał mu ostrzeżenie, żeby trzymał się z dala "Czterech Asach". W sumie wszystko by było ok, gdyby nie fakt, że Gracz postanowił wskazać niziołkowi tę samą drogę którą ten wszedł do jego domu. Przez okno pofrunęła końska głowa i niziołek. Wysoko nie było, ale takiej zniewagi rodzina nie wybacza... Matrona dobrze zapamiętała sobie naszego trolla artystę. Cóż, trolle to raczej narwane istoty...”

  • Małków, 2009-03-05 13:35:16 Czyli ogry awansowały na krzyżówkę Pudziana z Johnem Goodmanem? ;)
  • Vesa, 2009-03-04 22:31:49 Witam, Ależ to kolorowe jest. Nie mogę się doczekać podstaweczki. Serdecznie gratuluję i zazdroszczę testerom. :) Tak czy siak kupię :) pozdrawiam
  • Przystojny Pan Adrian, 2009-03-04 10:45:45 Żałuję że nie miałem czasu.
  • bukszpan, 2009-03-01 23:21:26 Dzięki za wyjaśnienia. Taki ogr całkiem mi się podoba. Wcześniejsza koncepcja którą pamiętam jeszcze ze starej strony Wolsunga dla mnie wydawała się mało atrakcyjna.
  • Garnek, 2009-03-01 22:18:15 To ja jeszcze dodam, że w podręczniku jest taka fajna ramka o BG ograch i jest tam sporo koncepcji na mieszczące się w konwencji ogry, które są kimś więcej, niż silnymi tępakami :)
  • FrostLight, 2009-03-01 22:00:35 Ekhm. Ogr był mój, więc może wyjaśnię. Zdaje się że Ogry wyewoluowały od tępaków do całkiem sympatycznych istot (niewiele wówczas różniły by się od porywczych trolli, jeśli chodzi o mechanikę). Ogry stały się więc niejako łagodnymi, miłymi olbrzymami, o nieco naiwnym, dobrodusznym zachowaniu. Ja poszedłem o krok dalej: ponieważ muszą uwodzić inne rasy, to pewnikiem są wygadane (nie wiem na ile mogę zdradzać kuchnię światowo-mechaniczną). Koncepcja postaci oparta więc była o wygadanego, przerośniętego erudytę, z odstającym brzuszkiem. Coś a'la Winston Churchill. Przyznam, że świetnie sprawiała się ta postać w rozmowach i dała ogromną satysfakcję, gdy w kilku przypadkach osiągała wyżyny Dialektyczne :)
  • Szczur, 2009-03-01 17:06:42 Gargulce były i są w bestiariuszu, ogry przeszły pewien drobny lifting w stosunku do oryginału - zamiast ograniczonych umysłowo lepiej by było ich nazwać prostolinijnymi. W większości oczywiście, a bohaterowie często wybijają się ze sztampy :)
  • bukszpan, 2009-03-01 13:31:12 "brakuje sześciu innych skazańców (gargulec, gnom, niziołek, elf, ogr, ork)" Cóż to jest ten gargulec? Jakaś nowa rasa? Czyli będzie ich więcej niż wymieniana do tej pory ósemka? "Ogr z łatwością przekonuje oficera że prawo zna kilka takich uzasadnionych przypadków kiedy dla dobra ogółu garstka obywateli wymierza sprawiedliwość złoczyńcom w celu obrony niewinnych" Ogr przekonuje? Coś się zmieniło w koncepcji tej rasy? Z tego co pamiętam dotychczas mieli to być dosyć ograniczeni umysłowo osobnicy. Tutaj zaś z łatwością przekonuje i przytacza fakty z historii?
  • , 2009-03-01 11:39:02 wow... duzo tego..

Twoim zdaniem...

Archiwum

Kuznia Gier on Facebook
Kuznia Gier